2D Art

The 2D Art area creates digital art and visual concepts for games. Everything from concept art to character animations, background images, and user interfaces is included. The workshop welcomes all skill levels, but has a relatively high workload. Not only are the basics of drawing taught here, but above all how to produce and implement assets for games. We currently work mainly with the free drawing software Krita.
Fertigkeiten im 2D Art Department
Rolle und Verantwortung
Im ersten Semester wird die Rolle des 2D-Artists im GameJam zum ersten Mal in ihrer Gesamtheit erlebt. Hier kommen alle Workshop-Inhalte und Übungen zur effektiven Umsetzung in einem kleinen Zeitrahmen zusammen. Je nach Stärken und Fähigkeiten teilen sich die 2D-Artists die Recherche- und Konzeptionsaufgaben auf und produzieren in Absprache mit ihrem Team und den anderen Abteilungen ihre Assets.
Bei einer erneuten Teilnahme im Sommersemester werden die zuvor erlernten Fähigkeiten in dem Semesterprojekt angewendet. Hier kommen die Aufgaben eines 2D Art Leads hinzu, die die langfristige Koordination des eigenen Teams oder die gute Zusammenarbeit als Teammitglied beinhalten.
Vokabular des 2D Art Departments
Eine UV-Map wird den 2D-Artists von 3D-Artists zur Verfügung gestellt. Sie stellt die “Haut” eines 3D-Modells dar, die von einem 2D-Artist bemalt werden kann. Ohne diese Bemalung ist das 3D-Objekt standardmäßig komplett grau.
Eine Textur ist wie die Fläche eines an den Kanten aufgeschnittenen Würfels. Die Textur überzieht ein 3D-Modell wie eine Haut und kann einem zuvor grauen Modell Farbe, Struktur, Tiefe und Charakter verleihen.
Ein Turnaround stellt ein Objekt von mindestens drei Seiten dar (frontal, seitlich, rückseitig). Besonders wichtig ist dabei, dass alle Elemente des Objekts sinnvoll auf denselben Höhen liegen, wofür oftmals Hilfslinien eingesetzt werden. Die Turnarounds werden daraufhin von 3D-Artists genutzt, um die Zeichnung in ein 3D-Objekt umzusetzen.
Die Frame By Frame Animation ist ein bestimmter Workflow, um Animationen zu erstellen. Dabei werden einzelne Bilder ("Frames") gezeichnet, die aneinandergesetzt einem Objekt Bewegung verleihen.
Die Keyframe Animation ist ein bestimmter Workflow, um Animationen zu erstellen. Statt ganz viele einzelne Bilder ("Frames") zu zeichnen, die aneinandergesetzt einem Objekt Bewegung verleihen, wird beispielsweise ein Charakter nur ein Mal gezeichnet. Für diesen Charakter erstellt man in dem jeweiligen Programm ein Skelett und weist diesem “Muskeln” ("Rigging") zu, die auf das gezeichnete Bild Einfluss nehmen. Ähnlich wie bei Marionetten können nun die Körperteile bewegt werden, wodurch ein schnelleres Animieren möglich wird.
Das Animieren basiert auf Keyframes. Das bedeutet, dass einzelne Positionen zu bestimmten Zeitpunkten festgelegt werden ("Keys"), woraufhin das Programm die Bewegung zwischen diesen Positionen automatisch berechnet.
Wenn man eine Animation pausiert, wird ein einziges Bild angezeigt. Dieses einzelne Bild bezeichnet man als einen “Frame”. Eine Animation besteht aus mehreren Frames bzw. Einzelbildern, die nebeneinandergesetzt ein Objekt zur Bewegung bringen.
Eine Animation setzt sich aus mehreren Frames (Einzelbildern) zusammen, um einem Objekt Bewegungen zu verleihen. Mit Hilfe von Keyframes und einem Objekt mit Skelett, das dann wie eine Art Marionette gesteuert werden kann, wird die Animation teilautomatisiert. Das bedeutet, dass Positionen des Objekts an bestimmten Zeitpunkten (= “Keys”) festgesetzt werden. Das jeweilige Programm bewegt das Objekt daraufhin automatisch von Key nach Key und berechnet dabei den Weg, den das Objekt zwischen den Keys abläuft.
Ansonsten werden Animationen häufig so erstellt, dass jeder Frame einzeln gezeichnet wird.
Um zum Beispiel einen Charakter mithilfe der Keyframe Animation zu animieren, muss dieser einmal vollständig gezeichnet werden ("Character Sheet"). Das Endziel ist, dass der Charakter wie eine Marionette gesteuert werden kann. Deswegen verleiht man diesem in dem jeweiligen Programm für jedes Körperteil, das bewegt werden soll, einen oder mehrere Knochen. Ein Arm kann dabei zum Beispiel zwar aus einem einzigen Bild bestehen, kann jedoch zwei Knochen bekommen, um sich “knicken” zu können. Die Knochen setzen sich daraufhin als ein großes, zusammenhängendes Skelett zusammen.
Das Skelett hängt in dieser Phase noch nicht aktiv mit den gezeichneten Bildern zusammen. Das bedeutet, dass sich der Charakter noch nicht mit bewegt, wenn das Skelett bewegt wird. Deswegen wird dem Skelett im Prozess des “Riggings” eine Art Muskelumfeld verliehen, das dem Skelett Flächen der Zeichnung zuweist, die zu dem jeweiligen Knochen gehören.