Game En­gi­ne "Uni­ty" und Ver­si­ons­kon­troll­sys­tem "Git"

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War­um die Leh­re von und Ar­beit mit ei­ner Game En­gi­ne und ei­nem Ver­si­ons­kon­troll­sys­tem so wich­tig ist

In­dus­trie­na­he Ar­beits­pro­zes­se leh­ren

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Ei­gen­ver­ant­wor­tung für die In­te­gra­ti­on der pro­du­zier­ten As­sets

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Kol­la­bo­ra­ti­on und Team­fer­tig­kei­ten stär­ken

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Prak­ti­sches Ent­wi­ckeln mit der Game En­gi­ne "Uni­ty"

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Der Hür­de zum Trotz: Lehr­auf­trag "Git" für al­le Teil­neh­men­den

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Ak­ti­ves Ent­wi­ckeln in Uni­ty und kon­ti­nu­ier­li­che In­te­gra­ti­on mit Git macht das Ler­nen im Ga­mes­Lab be­son­ders

Verständnis für Entwicklung

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Keine übliche “Gruppenarbeit” sondern “gemeinsames Entwickeln”

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Vo­ka­bel­lis­te für Game En­gi­ne "Uni­ty"

Eine Game Engine ist eine Software, die für die Entwicklung von Videospielen bereits Basiswerkzeuge bereit stellt. Sie sorgt dafür, dass zum Beispiel Grafik- oder Physikberechnungen abgenommen werden, ohne dass diese Funktionen komplett neu programmiert werden müssen. 

Eine Engine bietet Components für Game Objects, PlugIns für erweiterte Funktionen oder auch die Möglichkeit erstellte Spiele auf Konsolen zu portieren. Bekannte Game Engines sind zum Beispiel: Unreal, Unity, Godot oder RPG Maker. Im GamesLab der Universität Paderborn nutzen wir die Unity Engine.

Unity hat verschiedene Editor Versionen, die untereinander nicht kompatibel sind. Die Engine bekommt kontinuierlich Updates, sodass unterschiedliche Editor Versionen neue oder veränderte Funktionen und Inhalte haben können. Ein Unity Projekt muss deswegen vor Beginn der Entwicklung auf eine bestimmte Editor Version festgelegt werden und alle Mitarbeitenden müssen die gleiche Version nutzen, um das Projekt zu öffnen.

Unity Hub ist der Desktop-Client, durch die Editor Version eingestellt und das Unity Projekt geöffnet werden kann.

Eine “Scene” ist in Unity die Spielumgebung. In Scenes werden alle GameObjects eingebaut, welche im Spiel zu sehen sind. Eine Scene kann zum Beispiel das Hauptmenü oder Level 1 sein. Eine Scene dient aber auch als Testort, in dem 2D, 3D und Audio Assets, sowie und Effekte und Mechaniken von Coding ausgetestet werden können.

Das Wort “Prefab” ist eine Abkürzung des englischen Wortes “prefabricated” und beschreibt ein vorgefertigtes GameObject. Das kann ein von 2D Asset oder 3D umgewandeltes Asset sein. Ein Prefab speichert Informationen für das Objekt und alle Kopien dessen haben die gleichen Eigenschaften. Der Vorteil: wird eine Eigenschaft am Prefab an einem Ort im Spiel geändert, kann diese Änderung für alle weiteren Instanzen des Objektes aktualisiert werden.

Components werden an GameObjects angehängt, um ihnen Eigenschaften oder Funktionalitäten zuzuschreiben. Jedes GameObject muss ein Transform Component besitzen, welches die Position, Rotation und Skalierung des Objekts in der Scene angibt. Ein Script ist gleichzeitig ein Component.

Asset

Ein Asset sind 2D, 3D oder Audio-Dateien, die für das Spiel optimiert erstellt wurden, aber sich noch nicht im Spiel befinden. Ein Asset muss nach der Produktion in Unity integriert werden und anschließend in ein GameObject umgewandelt werden, um letztendlich im Spiel genutzt werden zu können.

GameObject

Alle Objekte in Unity werden als GameObjects bezeichnet. An diese werden Components angehängt, welche die Eigenschaften des Objekts bestimmen. Die Objekte werden dann in Scenes eingefügt um miteinander zu interagieren.

Vo­ka­bel­lis­te für Ver­si­ons­kon­troll­sys­tem "Git"

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