In­ter­d­iszip­linäres Pro­jekt­man­age­ment und Work­flows

Interdisziplinäres Projektmanagement und der Aufwand, der hinter dem praktischen Projektmanagement steckt, ist einer der Hauptlernfaktoren im Kurs. Die Zeiträume sind durch die Kursstruktur sowohl im Wintersemester als auch im Sommersemester übergeordnet eingeteilt, aber wie genau das für ein konkretes Projekt aussieht und ob ein Projekt entlang der Planung gelingt, liegt in der Verantwortung der Studierenden.

Das Zeitmanagement für einen Prototypen während eines GameJams, als ein Prototyp der innerhalb eines Blocktermins von 48 Stunden erarbeitet wird, unterscheidet sich stark zu einem Semesterprojekt. Ein GameJam Prototyp geht die gleichen Phasen der Entwicklung durch, aber die Konzeptions- und Entscheidungszeiträume sind viel kürzer. Dadurch ist ein GameJam Projekt etwas leichter überschaubar, als ein Semesterprojekt, braucht dafür aber auch viel Energie und Fokus.

Or­gan­isa­tionsstruk­turen und Lei­tung­skonzepte

Rol­len und Ver­ant­wort­lich­keiten

Alle Teilnehmenden haben die eigenständige Verantwortung für ihre Aufgaben und Assets. Sie müssen ihre Arbeit entsprechend der im Kurs gelernten Standards zur Verfügung stellen. Außerdem gibt es weiterführende Aufgaben, die unter die Lead-Rolle fallen. Der Vorteil der Lead-Rollen ist, dass die Last der Teamleitung besser verteilt werden kann.

Kom­munika­tion und Res­sourcen­man­age­ment

Teilnehmende lernen interdisziplinäre Abhängigkeiten und wieso jede Person wichtig für den Projektfortschritt sind. Wichtig sind sowohl zeitliche Verfügbarkeiten und realistische Kapazitäten im Arbeitsumfang frühzeitig zu kommunizieren oder Aufgaben entsprechend umzuverteilen. Sie entwickeln ein Gefühl für den Arbeitsaufwand anderer Departments.

Kon­strukt­ive Feed­back­kul­tur und Selb­streflex­ion

Alle Teilnehmenden lernen von sich gegenseitig und üben in Reflexionsphasen konstruktives Feedback geben. Sie lernen die Notwendigkeit der kontinuierlichen interdisziplinären Kommunikation und entwickeln mit der Zeit praktische Projektmanagement Skills, sowie Soft Skills um Probleme lösungsorientiert zu betrachten und besser im Team zu arbeiten.

„Regelmäßiger Austausch ist schwerer als man vielleicht denken würde. Man muss Wege finden auch weniger kommunikationsfreudige Teammitglieder zu erreichen und zu integrieren, auch wenn sich das manchmal schwierig darstellt. Es ist auch wichtig Leute als Menschen und nicht nur als Mitglieder zu kennen”

Teilnehmenden-Feedback,
Teilnehmende Person aus dem Sommersemester 2025 from Projektmanagement und Workflows

Pro­jekt­abläufe angelehnt an die In­dus­trie

Das Semester erstreckt sich über 15 Wochen. Der Zeitraum, in dem Studierende im Sommersemester an einem Prototypen arbeiten können, beschränkt sich allerdings auf 12 Wochen. Im Vergleich zum GameJam (48 Stunden) ist das eine lange Zeit, aber in der Industrie nimmt alleine die Konzeptionsphase eines Spiels drei bis sechs Monate in Anspruch. Nach weiteren sechs bis acht Monaten Preproduction, in denen die Techniken, Mechaniken und Workflows erarbeitet werden, hat ein Team dann oft noch 12-18 Monate pur für die Produktion. Dabei sind die Zeitspannen um Release und Post-Release noch unbeachtet.

In den 12 Wochen gehen die Produktionsteams aber alle Phasen der Entwicklung durch, vom Pitch über den Proof of Concept, einem Zwischenstand einem Pre-Release und dem Release. Dabei überwinden sie zwei große Hürden. Zum einen müssen alle ihre, im Wintersemester erlernten, Department Fähigkeiten eigenständig im Projekt anwenden. Zum anderen sind die Studierenden in einem oft komplett neuen Team zusammengestellt. Das heißt, sie müssen sich auch auf menschlicher Ebene kennenlernen, Arbeitsweisen und Kommunikationsarten erarbeiten und eine Teamkultur schaffen.

Kern der Lernerfahrung ist, dass langfristige Projekte fundamental anders in der Zeitplanung sind. Auch in der Ressourcenplanung der Arbeitskraft funktionieren interdisziplinäre und kreative Projekte anders, als es viele Studierende aus “Gruppenarbeiten” gewohnt sind. Hier müssen Teilnehmende lernen nicht nur ihre eigene Zeit zu managen, sondern auch ihre Verfügbarkeiten für das Projekt und das Team miteinzubeziehen. Sie müssen Deadlines und Team-interne Abhängigkeiten berücksichtigen, während sie ihren anderen Pflichten außerhalb des Kurses nachgehen müssen. Für die meisten ist dieses Industrie-nahe Arbeiten eine große Umstellung und gleichzeitig der größte Lernfaktor.

In­ter­d­iszip­linär im Stu­di­um und im Pro­jekt

Interdisziplinäre Zusammenstellung der Studierenden

Der Kurs lebt davon, dass Studierende verschiedenster Studiengänge zusammen kommen um gemeinsam an einem Projekt zu arbetein. Unsere Teilnehmenden sind Studierende aus der Medienwissenschaft, Informatik, Kunst, Populäre Musik und Medien, Komparatistik und vielen weiteren Studiengängen. Dadurch, dass der Kurs im Studium Generale angerechnet werden kann, können auch Studierende aus unterschiedlichsten Bachelor- und Masterjahrgängen zusammen kommen – und sie alle kommen im GamesLab zusammen und lernen voneinander und miteinander.

Departmentübergreifende Arbeit und Cross-Department Inhalte

Auch inhaltlich lernen Teilnehmende über die Grenzen ihrer Departments hinaus zu schauen. Obwohl Ihr Euch im Winter für die Arbeit in einem Department entscheidet, gibt es Aspekte in der gemeinsamen Spieleentwicklung, die ihr erst durch den Austausch mit anderen Department-Teilnehmenden verstehen und effizient anwenden könnt. Das Department-Fachwissen ist Teil eurer Kompetenz, die ihr ins interdisziplinäre Team hinein tragt. Durch enge Zusammenarbeit mit den anderen Departments lernt ihr dann, wie verknüpft Eure Aufgabenbereiche mit denen der anderen sind, wo es Überschneidungen gibt und wieso es wichtig ist, sich abzusprechen und gemeinsam zu entwickeln.

Voka­bel­liste für in­ter­d­iszip­linäres Pro­jekt­man­age­ment

Die Team-Lead Person hat neben ihren Department-Aufgaben ebenfalls die Rolle, das Produktionsteam im Zeitmanagement und Projektmanagement zu leiten. Darunter können Aufgaben fallen, wie 

  • Meetings leiten und Status Quo abfragen
  • Kommunikation zwischen den unterschiedlichen Departments oder Personen anstoßen und aufrechthalten
  • Überblick über Deadlines (Pitches, Build-Abgaben, etc.) behalten
  • Überblick über die Produktion (Assetlisten, Dokumentation, etc.) behalten
  • etc.

Die Teamleitung liegt eher bei einer Game Design Person im Team. Allerdings kommt es häufig vor, dass die Orga dort unterstütz und Team Lead Aufgaben durchführt.

Die (Department) Artist-Lead Person ist im Falle der Semesterprojekte eine Person, die als Bindeglied und Ansprechperson fungiert. Sie ist selbst im Wintersemester eine teilnehmende Person in einem der Departments. Ihr könnt 2D-Artist Lead, 3D-Artist Lead, Audio-Lead, Coding-Lead oder Game Design-Lead sein. Die Rolle hat zum Beispiel folgende Aufgaben:

  • Überblick über alle Artists und deren Aufgaben (Wer arbeitet gerade an was?)
  • Hilft bei der Verteilung weiterführender Aufgaben
  • Berichtet dem Team-Lead zwischendurch oder in Meetings dem Produktionsteam über Status Quo des eigenen Departments
  • Hilft beim Aufrechthalten der Kommunikation zwischen eigenen Department und anderen Departments

Der Vorteil eines (Department) Artist-Lead ist es, dass so die Last der Teamleitung nicht alleine von Game Design getragen oder von der Orga abgefangen werden muss. Die Rolle hilft Terminfindung zu vereinfachen und Informationsketten im Produktionsteam zu verkürzen.

Eine gesunde Konfliktultur bedeutet, dass Probleme und Missstände im Team oder in der Produktion angesprochen werden und in Ruhe geklärt werden können. Konstruktives Feedback ist immer willkommen.

Im Kurs ist fundamental, dass ihr eigenständig Eure Arbeitsprozesse auslegt und optimiert. Ihr seid selbst verantwortlich für das festlegen von Team-internen Aufgaben und Deadlines für diese. Anders als in anderen Kursen, bekommt ihr hier keine Liste an Aufgaben, die ihr abarbeiten könnt, sondern ihr müsst euch diese Liste entsprechend für Euer Projekt selbst erarbeiten und dann abarbeiten.

Projektmanagement beinhaltet Aufgabenfelder um das Managen des Teams, also der Personenressourcen, als auch Zeitmanagement, also der Zeitressourcen. Im GamesLab lernt ihr diese Aspekte praktisch während des Arbeiten an den Workshophausaufgaben, am GameJam oder während des Semesterprojektes.

Voka­bel­liste für Work­flows

Da wir alle gemeinsam an einem Projekt arbeiten, sollten wir uns auf eine gemeinsame Ordnerstruktur einigen. Zunächst sollte das Unity Projekt komplett von allen anderen Working Files aus anderen Softwares getrennt sein. Die Ordner sollten Dabei komponentenbasiert strukturiert sein: In einem Ordner “Player” befinden sich demnach alle Ordner zum Spieler, wie z.B. “Scripts”, “Materials”.

Mit Workflow sind Arbeitsabfolgen gemeint. Im engeren Sinne beschreiben Workflows sowohl Arbeitsabfolgen im Bezug auf die persönliche Aufgabe. Aber hier sind vor allem die Abfolgen unter den Departments gemeint.

  • Welche Aufgaben oder Assets müssen als erstes erstellt werden, um dann an wen weiter gereicht zu werden?
  • Wie bereite ich ein Asset vor? Von der Planung, über die Produktion bis zur Integration?
  • Welche anderen Departments sind von meinen Resultaten abhängig und was muss ich für deren Weiterverarbeitung beachten?

In der Industrie werden die übergeordneten Projektabläufe oft mit “Pipeline” referenziert und die untergeordneten Arbeitsabläufe sind Workflows.

Der GitFlow beschreibt einen Arbeitsablauf und Best-Practices, die im Umgang mit allen Dateien und Projektarbeiten geübt wird. Dabei nutzen wir das Versionskontrollsystem Git und versuchen durch die richtige Reihenfolge von Fetch-, Pull-, Commit-, Push- und Merge-Vorgängen das Fehlerrisiko und Konfliktrisiko innerhalb des Repos zu minimieren.