Gamedesign
Gamedesigner erschaffen Spiele in theoretischer Form und leiten ihr Team an, um die Vision des jeweiligen Spiels zum Leben zu erwecken. In den Workshops lernt ihr Konzeption, Leveldesign und das Schreiben eines Gamedesign Dokumentes. Als auch Kommunikation, Teamführung und Projektmanagement. Um an diesem Workshop teilzunehmen, muss man Vorerfahrung in Bezug auf Spielentwicklung vorzeigen können. Dafür reicht es oft schon mindestens einmal an diesem Seminar in einem anderen Bereich teilgenommen zu haben.
Fertigkeiten im Game Design Department
Rolle und Verantwortung
Im Wintersemester wird die Rolle als Game Designer das erste Mal ganzheitlich im GameJam erfahren. Hier laufen alle Workshopinhalte und Übungen zu effektiver Umsetzung im kleinen Zeitrahmen zusammen. Game Designer müssen hier zum ersten mal ein fremdes und noch uneingespieltes Team leiten und die Kreativität ihres Teams effektiv in kurzer Zeit nutzen. Sie leiten dabei die gemeinsame Konzeption und auch Entscheidungen rund um Spielverlauf, Mechaniken, etc. an und arbeiten später aktiv in Unity beim zusammenstellen des Spiels mit.
Bei erneuter Teilnahme werden zuvor gelernte Kenntnisse im Semesterprojekt angewandt. Hier kommen dann Verantwortlichkeiten eines Teamleads über langem Zeitraum hinzu. Das bedeutet zum Beispiel Projektmanagementaufgaben wie das Organisieren und halten von wöchentlichen Meetings, Ressourcenmanagement, Erstellen oder auch Einhalten eines Produktionsplans und alle medienproduzierenden Aufgaben wie die Integration von Assets in Unity oder auch das Schreiben der Spiel-Geschichte und die Durchführung des Narrative Designs.
Vokabelliste im Game Design Department
Zu Projektmanagement (PM) gehören viele verschiedene Aspekte, wie Ressourcen (Zeit, Personen, Materialien, Räumlichkeiten, etc.), aber auch Aspekte um Kommunikation und Entscheidungen (z.B. Protokolle) oder Dokumentation von Wissen (z.B. Wikis). Weitere Komponenten von PM können auch Dinge um die folgenden Fragen sein: wie werden Aufgaben sinnvoll verteilt und zugänglich hinterlegt, z.B. mit Kanban? Wie organisiert man das Teilen von Dateien und stellt eine für das Projekt sinnvolle Ordner- und Projektstruktur auf?
Mechaniken sind im Kontext der Spieleentwicklung Regeln, welche Hauptfunktionen beschreiben. Sie können Fähigkeiten umschreiben, aber auch Umstände in der Spielwelt darstellen und spiegeln wiederkehrende Regeln des Spiels wieder. Unter "Kernmechaniken" verstehen wir dabei häufig charaktergebende Mechaniken für ein Spiel. Diese definieren den Spielablauf, die Funktionen oder die Handlungsmöglichkeiten der spielenden Person.
Ein Beispiel: Bei Tetris ist eine Kernmechanik der Umgebung, dass neue Klötze kontinuierlich in einem bestimmten Rhythmus auf das Spielfeld runterfallen. Bei den Handlungsmöglichkeiten stellt sich das "Drehen" der Klötze als eine Kernmechanik heraus.
"Scope" kommt aus dem englischen und bedeutet übersetzt "Umfang". Es ist wichtig den Umfang eines Prototypen fair und mit genug Pufferzeit einzuschätzen. Für die Entwicklung eines Prototypen benötigt man sowohl die Ressourcen Zeit als auch Personen und ihre Fertigkeiten. Wenn ein Spieleprototyp aufgrund einer zu breiten Idee "out of scope" ist, ist das Produktionsteam in Gefahr, sich zu überlasten. Das Projekt könnte scheitern, da zum Beispiel Arbeitskraft fehlt. Dieses und weitere Probleme sollen durch gutes Scoping vermieden werden.
Paperprototyping beschreibt den Prozess, bei dem ein Spielkonzept und dessen Mechaniken "auf Papier" getestet werden, bevor man in Produktion geht. Das Prinzip wird viel in phsysischen Table Top Spielen (Brettspiele) genutzt, doch auch in der digitalen Spieleproduktion hilft es mit Papier und Stift physisch zu testen ob das Konzept funktioniert oder nicht. Dabei kann man bereits Scaling, also Größenverhältnisse, testen und auch Mechaniken unter die Lupe nehmen.
Whiteboxing beschreibt einen Prozess, bei dem oft simple weiße Boxen in einem Level platziert werden, um dieses zunächst zu visualisieren. Dabei baut man ein Level komplett mit Platzhalter-Objekten aus, sodass alle Beteiligte eine gute räumliche Vorstellung von dem Level bekommen. Im späteren Verlauf nutz man das Whiteboxing dann als Vorlage und kann ihr nachempfunden das richtige Level mit erstellten 3D-Modellen oder auch 2D-Assets ausschmücken.