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Zentrum für Informations- und Medientechnologien (IMT) (bis 2024)
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Au­dio
Au­dio
Fer­tig­kei­ten im Au­dio De­part­ment
Rol­le und Ver­ant­wor­tung
Vo­ka­bel­lis­te im Au­dio De­part­ment
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Au­dio

Gruppenfoto des Orga Audio-Departments im Sommer 2024. Von links nach rechts sind abgebildet: Jessica Schmidt, Timo Hoffmann und Sebastian Krois.

Im Audiobereich wird gelehrt, wie für Spiele passende Soundeffekte und Musik erstellt und implementiert werden. Insbesondere wird gezeigt, welche Aspekte spezifisch für Spiele wichtig sind und wie diese mit der in der Industrie eingesetzten Software FMOD umgesetzt werden. Auch Personen ohne Musikerfahrung sind im Audioworkshop willkommen!

Fer­tig­kei­ten im Au­dio De­part­ment

Musikmechanik im GamesLab Spiel "Melodie der Meisen"

Kon­zep­ti­o­nel­les Ar­bei­ten

Zu den Zielen von Audio gehört die Verstärkung des Spielgefühls. Mit einem guten und konsistenten Audio Design wird die Spielwelt glaubhafter und immersiver. Außerdem gibt Audio den Spielenden hilfreiches Feedback zum Spielgeschehen, zu welchem es sich adaptiv anpassen kann. Um diese Aspekte durchzusetzen ist Planung vom Audio Department nötig.

Audio erstellt in Ableton und ein dazu erstelltes FMOD Event.

Me­di­en­pro­duk­ti­on

Für ein Videospiel werden Audioassets produziert. Zu diesen gehören Musik, Soundeffekte, Voice Lines und Ambiente. Dafür wird in Audioproduktionsprogrammen und im Tonstudio gearbeitet. Wie die Assets abgespielt werden sollen wird in FMOD Studio vorbereitet und angepasst. Für die Implementierung und das Mixen wird auch in Unity gearbeitet.

Implementierung von Audio in Unity

In­ter­dis­zi­pli­näre Zu­sam­me­n­a­r­beit

Es wird mit allen Departments zusammengearbeitet, besonders eng aber mit Coding, da für die Implementierung von Audio meist Code benötigt wird. Mit den Artists wird der Stil des Spiels und wie die Stimmung und Atmosphäre sein sollen festgelegt. Game Design liefert die Voice Lines, die vertont werden sollen, als auch die Anforderungen für das Spiel.

Rol­le und Ver­ant­wor­tung

Beim Game Jam im Wintersemester kommen die aus dem Audioworkshop gelernten Inhalte in einem kleinen Projekt zum Einsatz. In einem kleinen Zeitraum wird in Absprache mit dem Team bestehend aus Personen von mehreren Departments Audioassets produziert und implementiert. Wegen der limitierten Zeit schätzen die Studierenden ein, was sie wie schnell schaffen können. So ist es im Game Jam meist besser, die nächste Aufgabe zu erledigen, als zu lange am Feinschliff zu arbeiten, es muss nicht alles perfekt sein. Das Game Jam Projekt dient als eine weitere Lernerfahrung, bei der Teamarbeit und Kommunikation, aber auch Eigeninitiative und die Gewichtung von Prioritäten geübt werden.

Im drauffolgen dem Sommersemester wird bei erneuter Teilnahme das gelernte Wissen in einem Semesterprojekt wieder angewandt und erweitert. Hinzu kommt die Rolle des Audio Leads, der sich um die Koordination des Teams in Sachen Audio kümmert. Die längere Zeit im größerem Projekt gibt die Möglichkeit, mehr gepolishte Assets zu liefern, das Audio im Spiel noch besser zu mixen und langfristig zu planen. Es kann noch besser mit den Game Designern kommuniziert werden, vor allem in Hinsicht auf das Narrative Design und Voice Acting. Zum Beispiel kann Audio eine unterstützende Rolle beim Ausbauen des Worldbuildings einnehmen, indem das Audiodesign die Spielwelt wiederspiegelt. Durch die vermehrte Kommunikation mit allen Departments kann ein umfangreicheres und kohärenteres Gesamtergebnis abgeliefert werden.

Vo­ka­bel­lis­te im Au­dio De­part­ment

Eine Digital Audio Workstation, kurz DAW, ist ein Programm zum Aufnehmen, Editieren und Erstellen von Audiodateien. Zu den populären DAWs gehören unter Anderem FL Studio, Ableton und Cubase.

Das Audio in Spielen kann während des Spiels zum Spielgeschehen angepasst werden, zum Beispiel erwarten Spielende in Höhlen einen Hall und auf unterschiedlichen Oberflächen verschiedene Schrittgeräusche. Dies nennt sich Adaptive Audio. Das Programm FMOD Studio bietet Werkzeuge an, um das Audio von Spielen adaptiv zu machen.

Sounds können in Spielen von unterschiedlichen Positionen aus gespielt werden. Nahe Sounds sind lauter zu hören als weit entfernte Sounds. Sounds von Links hört man mehr im linken Ohr, Sounds von Rechts hört man mehr im rechten Ohr. Die adaptive Umsetzung davon nennt sich Spatial Audio und Sounds mit Position nennen sich Spatial Sound.

Soundeffekte für Spiele können durch die eigene Aufnahme von echten Geräuschen neu kreiert werden. Durch Techniken wie Layering, Klangsynthese oder durch die Verwendung von Effekten kann dabei nicht nur realistischen, sondern auch nicht-realen Objekten ein Klang gegeben werden.

Zu den unterschiedlichen Soundeffekten gehören auch die sogenannten Ambient Sounds. Diese sollen die Umgebung des Spielenden klanglich darstellen und diesen somit noch mehr in die Spielwelt eintauchen lassen.

Wenn bei der Aufnahme, Exportieren oder beim Abspielen von Audiodateien der digitale Pegel überschritten wird (heißt, es ist zu laut), kommt es zum sogenannten Clipping. Dieses macht sich als eine unangenehm anhörende Verzerrung bemerkbar. Da es sich üblicherweise nicht mehr aus einem Audiosignal entfernt lässt sollte es daher von Anfang an vermieden werden. 
 

Open-Source Audioformat, mit welchem die Dateigröße von Audiodateien mit minimalen Qualitätsverlust reduziert werden kann. Dieses Format verwenden wir für die im Spiel final implementierten Audioassets.

Unkomprimiertes Audio Format, welches bei der Aufnahme und der Nachbearbeitung von Sound-Effekten und Musik verwendet wird.

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